Все, что вы хотели узнать про драфтовую колоду на Вратах

Райан Сакс (Ryan Saxe) рассказывает о сильном драфтовом архетипе, который при должном умении может стать абсолютно непобедимым. Оригинал статьи находится здесь.

Конечно, колода на Вратах собиралась и в Гильдиях Равники, но она была не настолько сильна. Вот что в ней было.

Хорошие карты, да, но практически никогда они не были основой вашей колоды и при этом требовали большого количества Врат.

Выбор Равники предлагает кое-что посильнее.

Каждая из этих карт лучше, чем любая из трех представителей прошлого сета. И вам достаточно всего пары Врат в колоде, чтобы Архар-Воротолом, Привратная Воровка и Ангел Сводов стали играбельными. А если Врат будет больше, карты становятся настоящими бомбами.

Да, вы не ослышались. Бомбами. Поэтому колода значительно сильнее, чем ее аналог из Гильдий Равники, и при этом она не будет в полном смысле «колодой на Вратах».

Вторая часть предложения звучит странно. Как колода на Вратах может ей не являться?

Дело в том, что:

– Эти карты играбельны и без наличия Врат.

– Они могут стать невообразимо крутыми.

Зачастую будет правильным брать карты вроде Ангела Сводов и Колосса Врат даже в самом начале драфта. Потому что добрать к ним несколько Врат совсем не сложно.

Давайте вооружимся калькулятором. В сете 80 анкоммонов. На драфте открывается 24 бустера, в каждом по 3 анкоммона. Приблизительно в каждом шестом бустере есть фойлушка, то есть около 4 фойлушек на драфт. Вероятность того, что на драфте будет вскрыт конкретный анкоммон, равна 90%. Так как для колоды на Вратах подходит пять разных анкоммонов, на драфте будут доступны 4–5 экземпляров. Иногда чуть больше, иногда чуть меньше, но в любом случае они будут, причем явно не одна штука.

Эти карты обычно берут рано, так что вряд ли получится сосредоточить их в одних руках. Обычно два-три игрока за столом будут играть Вратами, не полностью покрывающими их основные цвета только для того, чтобы улучшить Архара-Воротолома. Такой подход поощряет сплэш в дополнительные цвета, поэтому среди участников драфта будет несколько колод, которые играют для этой цели дополнительные Врата, но они не будут полностью сосредоточенны на этой механике, так что могут называться настоящими «колодами на Вратах». Настоящая колода на Вратах, собравшая все доступные карты, станет очень сильной, но такое встречается крайне редко.

Отличным пунктом подобной стратегии является то, что вы смело можете брать нужные карты, не опасаясь того, что они окажутся мертвыми, если драфт не сложится. Но, если все пойдет как задумано, колода станет почти непобедимой.

Как же правильно собирать колоду, если нам передают нужные карты?

На последнем Гран-При я слышал от многих игроков ,что они избегают драфтить колоду на Вратах, потому что сложно делать правильные пики, особенно не имея возможности смотреть предыдущие взятые карты.

Мана

Если вы все же решились плотно садиться в эту стратегию, вам желательно определиться с основными цветами как можно раньше. Если одним из основных цветов будет зеленый, надо брать Открыть Врата, если нет — не надо. Можете взять Врата, у которых оба цвета не совпадают с вашими для поддержания сплэшевых карт, но нельзя брать Медальоны, потому что вы не сможете использовать способность на взятие карт. Сила колоды будет зашкаливать, так что не нужно мудрить с манабазой. Привратная Площадь будет лучшим коммоном.

Как только вы определитесь с основным цветом, станет понятно какие сплэши выполнить легче. У каждой гильдии есть один цвет, которого достичь сложнее всего. У Симиков есть частичный доступ к Вратам Гильдии Азориусов и Вратам Гильдии Груулов. Значит, для них самым проблемным цветом будет черный. Я не хочу сказать, что нельзя класть черные карты в колоду, но просто с ними нужно быть осторожней. Вот моя первая драфтовая колода с Гран-При:

2 Врата Гильдии Орзовов
2 Врата Гильдии Азориусов
2 Врата Гильдии Симиков
1 Врата Гильдии Груулов
1 Привратная Площадь
1 Врата Гильдии Ракдосов
5 Лес
2 Остров
1 Гора
1 Птеромандра
1 Друид Инкубации
2 Аэромункул
2 Архар-Воротолом
1 Незаклинаемая Груулка
1 Привратная Воровка
1 Скатокрылая Шпионка
1 Рыцарь-Арбитр Азориусов
1 Гигантомункул
1 Ангел Сводов
1 Небесный Страж Азориусов
1 Открыть Врата
1 Прикладная Биомантика
1 Спираль Роста
1 Вяжущая Слизь
1 Замечание Задержателя
1 Медальон Азориусов
1 Распад Мыслей
1 Унижение
1 Озарение Сфинкса
1 Домри, Несущий Хаос

Колода — просто фантастика. Я сыграл 2–1, но поражение было на тоненького в матче с очень равной борьбой. Я играл Унижением, потому что нужно было больше ремувала, но разыграть его было сложно, потому что два моих черных источника были одновременно и белым источником маны. Я также пикнул Театр Ужасов, но не смог включить его в колоду. Всегда учитывайте, какие цвета сплэшить сложнее всего, и выбирайте карты в соответствии с этим.

Теперь поговорим о количестве Врат. При шести штуках на колоду ваши карты, которым нужны Врата, становятся очень хорошими, и достигают уровня поломов при восьми и более. В принципе, если получится, можно вообще не останавливаться и положить до четырнадцати Врат. Звучит как бред, но при этом ваши бомбы станут настолько сильными, что вас не будет беспокоить потеря темпа из-за того, что все земли входят в игру повернутыми. Если вы набрали столько Врат, проблема сложного сплэш-цвета перестает существовать. Вашими немногочисленными базовыми землями должны стать Гора, Лес и Остров, чтобы вовремя сыграть Привратную Воровку, Пылающие Врата и Архара-Воротолома. Но, конечно, собрать колоду под названием «У меня есть все Врата и мне не надо беспокоиться о цветах маны» получится крайне редко

Остальное

Честно говоря, как только вы определились с основными цветами и приоритетами по мане, остальное довольно просто. Главное не пропускать ни одной карты, которой важно наличие Врат, брать Врата выше, чем любую среднюю карту и заботиться о достаточном количестве ремувала. Если коротко, брать Врата или лучшую карту бустера.

Остаток карт в колоде придется заполнить средними картами, но это особо не важно. Как сказал однажды Дэвид Вильямс, если вы соберете все Врата и все важные карты, можете заполнить остальную колоду бутербродами. Настолько сильна будет лучшая часть деки.

Конкретные реализации колоды могут быть разными, потому что основная гильдия будет определять общий рисунок. Орзовы будут опираться на существ с Посмертием. Груулы и Симики использовать существ, которые сильнее средних из других гильдий. Ракдосы сыграют тонны ремувала (кстати, именно эту гильдию реже всего получалось выбрать в качестве основной при драфте колоды на Вратах). Азориусы соберутся в колоду на летунах или на Прозорливости Довина и Очищении Разума. Заметьте, что такая комбинация хорошо сочетается с нашим основным планом, потому что Очищение Разума может замешать обратно Пылающие Врата.

Не бойтесь собирать колоду на Вратах. Это не сложнее любых других вариантов сборок. Просто помните, что нужно понимать свою манабазу и не пропускать важных карт!

Подписывайтесь на Телеграм-канал @mtg_articles_ru и группу ВКhttps://vk.com/magicbegins

Вам также может понравиться

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *